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スピリチュアルとか、絵とか、音楽とか、ゲームとかの話。基本的に作る人視点。マニア向け。

Undertaleのネタバレ考察記事の閲覧数が伸びていてビビッています

ものすごい勢いで、アンテ考察の閲覧数が伸びています。

アンテだけで毎日150アクセスはあります。

 

毎日150アクセスといえば、個人ブログとしては十分すぎる数です。

本当にありがとうございます。

 

基本的に私のブログは、マニアックなことにしか興味がない人しか楽しめないような内容の話ばかりです。

ちょっと適当に過去記事を読めば、「これ、何のための話なの?」って思うかもしれません。

 

そんなニッチなブログにもかかわらず、色々な方々に来ていただけるとは到底思っていなかったため、大変驚いております。

 

今、Googleで「undertale Gルート 考察」と検索したら、見事に3位。

それ以外の記事はそんなにですが……いや~めでたいめでたい。

 

どちらかというと、ファンの方より、クリエイターさんのほうが楽しめる内容だと思います。

 

 

*ここから先はゲームにかかわるネタバレが多数あります*

 

 

 

 

アンダーテールは私の新しい青春のようなゲームです。

ちかごろ若干感情が麻痺していて、どんな作品と触れ合っても心が動かず、少し悩んだりしていました。

しかし、それを上回るメッセージ性と、ゲームとしての設計のよさに非常に感動しました。

 

心から好きなゲームですから、アンテファンの方々が考察を見に来てくださり大変嬉しいです。

自分のアウトプットのために書いたので、読んでいて面白いかは読者に丸投げですけれども。

 

私は結構醒めているところもあり、あまり他サイト様のように情熱的な考察はできません。

キャラクターが死んだら悲しくなったりということもなく。

シナリオに対し、こうして欲しかったとかああして欲しかったとかもなく。

ここはこう考えたい、とかもなく。

こう考えたほうが希望がある、とかも一切なく。

批判も不満も特になく。

 

(逆に、面白くないゲームをやってると頭痛がして続けられなかったりということはあります。面白さの第一条件は「続けられるかどうか」でしょうか。やるのはダメでも見るのはOKとか、一通り見てからならプレイしても大丈夫とか、色々あります)

 

ゲーム内にある事実だけが好きで、受け取り方はどうでもいい。

しいて言うなら、「こういうふうに解釈できるように作ってあるな」というのが私の見方です。

 

 

Gルートではボタンを連打していても、「ああ、よくできてるなあ、このメッセージの長さ。わざと連打させるように長めにできてる」とか、そんなところに感動しながらやっています。

 

戦闘の長さとBGMの長さがマッチしていたり、マップの長さとBGMの長さがマッチしていたり。

キャラクターのリアリティを出すために、ものすごい量の差分が用意されていたりw

 

トビーが考えて作ったんだろうなあという設計は、アーティスティックというより職人の設計魂を感じます。

そういうところに美しさを感じるのです。

 

 

ちょっと前に、某大型の最新グラフィックなMMORPGをやってみたのですが、、中毒性はたしかにあります。

きれいな町の賃貸を借りてみたり、漁に出て船の上で過ごしてみたり、敵を好きなだけボコってみたり。

PVPもあれば、交易もあったり、露店とは違った画期的なシステムで、ユーザーたちを相手に商売することもできます。

 

驚いたのは、公式で「雑魚狩りの爽快感」というものを提示していたことです。

あと、気になったのは「ログイン時間が長いほどアイテムがもらえるログインボーナス」ですね。

毎日ログインくらいなら可愛いですが、、これは利用者の健康を何も考えていないですね。

中毒性を高めることを極めたファーストフード屋さんと同じ思想の持ち主だと思いました。

 

それでもゲームとしては結構面白いと思って、数週間くらいやりました。

しかし、どれだけやりこんでも、心に残る感覚がない。

不思議と、思い出がないのです。

 

(あと、海面恐怖症もあって、3Dの水場が怖かったりしました……ダイビングが楽しい人だと、もっと楽しめると思います)

 

ひとつのゲームをやるとき、ゲームバランスがどう設計されているかを考えると、まるで相手の思考をコピーしたような気持ちになるものです。

 

中毒にさせるためのバランスになっていると、私は「客をなめているな」と感じます。

それはそれで良いときも勿論あります。

ファーストフードが食べたくてたまらないときにはぴったりです。

 

しかし、「楽しんでもらいたい」「心に残る作品にしたい」という気持ちは、バランスの調整に顕著に現れると思います。

undertaleは、何を伝えたくてどういうバランスにしたのかが、とてもはっきりしているゲームです。

普通は、RPGのゲームバランスと考えると「最初の町だから弱い武器を売っておこう」「なんとなく適当な雑魚を配置しておこう」みたいに、お約束に走るものですが、、

 

アンテの場合、登場するものにほとんど意味があり、強さにも意味があり、BGMにも意味があり、道の長さにさえ意味がありw

恐怖心を煽るために道を長くしたり、キャラクターの感情を表すために攻撃力や防御力が調整されたり、今までの「落ちた人間」の個性を現すために武器防具があったり(武器防具が落ちてる位置にまで意味があるって何やねん)。

歳月をあらわすために、家の台所の汚れ具合の描写があったり……

 

「このキャラはこのくらいの強さだけどこんな感情だからこんな攻撃力でこんな攻撃方法!」とか、

長い間プレイしてなくても、「あ、この雑魚キャラってこういう性格だよね」とパッと思い出せたりとか。

 

挙げていくと本当にキリがなく、本当によく作られていると思います。

 

普通は、無駄なシステムが出てくるものです。

ゆきだるまのカケラで回復できるなんて、無駄なシステムだなって思ってましたよ。

初めは、「レアアイテムなんてどうせ使わないのに回復できるなんて凝ってるな~」くらいでした。

「海茶なんているの?」と思ってました。

「メタトンの顔型ステーキを買う人は頭がおかしいんだろうな」とも思っていました。

回復アイテムにかける金なんかない、と思ってましたよ、はい。

 

全く使わなかったのはパンチカードくらいですかね。

 

ちなみに、最後のガスターブラスターが避けられないのでG完全クリアはしていません。本当に申し訳ないけど無理です!!

あの円形で囲ってくるガスターブラスターだけは本当に無理です!

ついでにパソコンを新調したらデータも新調され、うちのfriskはとても平和な状態になっております。

 

* 

 

ゲーム内に出てくるほとんどのことに世界観を構成する意味がありました。

Undertaleのそういうところが好きだとつくづく思います。

 

考察にお付き合いいただいた皆様、ありがとうございました。

 

おわり