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スピリチュアルとか、絵とか、音楽とか、ゲームとかの話。基本的に作る人視点。マニア向け。

Undertale Gルート ゲームデザインのネタバレ考察 1

※注意

 あくまでゲームデザインの考察であり、シナリオとかの内容を考察するものではありません!

自分用なので、他人に読んでもらうための文章ではありません!

見ても面白くないネタバレしかないので、ゲームをプレイしていない人は見ないように!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて、以前の考察から時間が空いているけれど、現在Gルート攻略中(さらに言うとサンズに処刑され中)なので、Gルートのことを書こうと思う。

前の続きは気が向いたら書くが、あまり期待しないでほしい。

 

Gルートは、このゲームが好きすぎてプレイしたくないという人もいれば、トビーフォックスが好きすぎてプレイしたという人もいる。

ファンの間で論争になるという、若干カルト的現象を起こしている。

このゲームがそれほど愛されているということだろう。

駄ゲーでは論争すら起こらない。

 

私としては、やはり「そういう作品であるため」プレイしようと思った。

ただ、どうしてもホラー的要素が苦手なので、動画で見てからのプレイとなる。

 

私の場合の「ホラーが苦手」っていうのは、「怖いと思った瞬間体が勝手にウインドウを閉じて、手が勝手にゲームをアンインストールしてしまう」というレベルのものなので、これに関しては許して欲しい。

さらに言うと、子供だましのようなホラーでも無理。怖いという感情に耐えられない。

トビーの意向に合わないこともわかっているが、そもそもプレイできないと本末転倒だ……。

 

(これのおかげでIBやゆめにっきといった名作フリゲすらゴミ箱行きである。Ruinaは耐えられた。)

 

「しかし誰も来なかった」の演出すら、マジで無理。

Charaに至っては、会いたくない。

キャラクターとしてはすごく好きだが、いまだにGを完走するかどうか迷っている。サンズを倒したらGをやめたいが、そこまでできたのなら見たくもある。

好きなキャラを殺すのは平気。好きだからこそ、死んだ状態も知覚したうえで愛したいという謎理論が働いている。

 

ああ、あと注釈として。

「Gルートをプレイできる人はリアルでも残忍」と思い込んでいる人もいるようだが、私の場合はあくまでトビーへの愛とリスペクトである。

創作と現実を混同するタイプでもない。現実では鳩や虫にすら怯えて逃げ出す。

 

人っていうのは、ルールを与えられると性質が変化する。

自分が、「敵を皆殺しにしないといけない」というルールを与えられたとき、精神にどういった変化を及ぼすのか。

Gルートは最強にロールプレイングなゲームだ、と思う。

役割を演じるという意味では。

 

あとは、単純に、サンズやアンダインと戦ってみたかった。

あんな作りこまれている戦闘を、スルー出来てたまるか!!!

トビーだって、実際にプレイして欲しくて作っているはずだ。実際、頑張ればクリアできる難易度になっている。

 

道徳的なゲームの中で、背徳的なことが敢えて選択できる、というのが良い。

洋ゲーならではの皆殺し可能な自由度と、和ゲーならではの倫理観がドッキングしているゲームというのはかなりレアで、創作物としてはかなりハイレベルだと個人的に思う。

 

Elonaみたいなゲームで虐殺しまくってると、なんだかよくわからなくなってくるし。

 

 

さて、前置きが長くなったのだけれど、今回はN→P→Gという順番でのプレイになる。

 

Gをやると決意して、プレイを開始する。

途中、手違いで2回プレイすることになったのだが、1回目はChara、2回目はHANA(本名プレイ推奨なので)にした。

 

本名プレイすると、レベルが上がるたびに自分のステータスが上がっていくことに対し、「自分が殺している」という感覚になっていく。

リアルに考えると悪い状態だが、ゲーム的表現としては非常に良い。

 

自然に、最初のほうの会話をほぼスキップしている。

おそらく、Charaもまじめに話を聞いていないと思う。

この時点ではFrisk強めの人も多いと思うけど、私の場合完全にCharaになっていた。

 

最初は、「こんなことをしていいのだろうか……」と思いつつ、フロギットとかを倒していく。

しかし、そのうち思考が変わってくる。

 

「武器はどこだっけ?とりあえずナイフを取ろう」

「なるべく複数エンカウントするとこで雑魚を殺さないと」

「早く出て来い」

エンカウントしにくいから移動しよう」

 

エンカウント率が低くなっていくので、早く殺したくてイラつくようになる」という話はよく聞いていたが、マジでモンスターが出てこない。

ジェノサイドステップを決め込みつつYoutubeを鑑賞。

アンダイン用にサイダーを購入したいのでお金溜まれ~と思っている。

 

完全に、敵を倒すことが作業になる。

このゲーム構造は、誰もが言っているが、本当によくできていると思う。

 

LOVEが上がると、可愛らしい音がするけど、あれがなんとも言えない気持ちになる。

初見ではミスリードを誘い、Gルートをやると決めてからは、喜びの音になる。

 

キャラがダメージを受けたときの反応とか、表情が結構作りこまれている。

実際ただのデータなのだが、相当痛そうだ。恐怖が伝わってくるようだ。

 

ナプスタを殴る。

かわいい。

正直プレイヤーとしては殺したくない人のほうが多いと思うので、親切設計だと思う。

 

Homeに着く。

「パイを取って忘れないうちに箱に入れたい」ということしか考えられない。

Pルートであんなに感動したトリエルに対し、会話なげー。テキスト多い。という思考になる。

(普通だとここで良心を揺さぶられるのかもしれないが、私の場合なかった。)

 

調べ物してテキストを読む。

鏡を見る。

1回目のプレイでは「自分だ、Chara。」。

2回目は名前変えたので「自分だ、HANA。」


ここを、Charaから本名にしてみて思った。

ぞっとし方が違う。本名だと、いい具合にぞっとする。やっぱ本名がおすすめだ。
「ああ、自分がやってるんだな……」
この後ろ暗さが最高に良い。適当な名前を入れるとあんまりこのヤバさを楽しめないと思う。

 

ナイフがないふ。

もし私がこのゲームを初見プレイしていたら、アンテを即アンインストールするであろう恐怖ポイントその2。

「ナイフはどこだ」

やめてー。こわいよー。

「何らかの意思に乗っ取られかけている」という演出で、非常に効果的!!

なのだが、中々の不意打ちである。

 

あと重要なのはカレンダー。

エボット山に人が落ちた日に丸がついているのを見て、「自分が来た日だ。」と言う。

反応はしないが、Charaの好物であろう、伏線用チョコレートバーが置いてある。

 

トリエルを倒す。

ここ、思ったよりダメージが出てぞっとするポイントだろう。

主人公の殺意の高さと、トリエルの戦闘の意思のなさが。

「こんな気持ちになってもこのルートをやるのか?」ってゲームそのものに問いかけられているような感じがたまらない。

 

せっかくなので、見逃すを連打して油断させてから倒す。

へえ~こんなテキストになるのか、と思う。

(「全部を試したい」というフラウィーの思考になっているのが面白い)

 

花が出てくる。

「きみ、人間じゃないでしょ?」(=ソウルレス)という好意的な反応をされる。仲間扱いらしい。

さっきまでPルートで泣かせてくれたアズリエル君が、セーブロードの力でどうしようもなかった頃に元通りしている……。なんだか罪悪感が……。

 

そっからは、骨兄弟に会うが、この辺から結構テキストが変わる。

パピルスの期待に応えられないことに普通にへこむ。

ここは心が痛い人多いと思うんだけど、それにしても、生々しいほど申し訳ない気持ちになるテキストが多い……。

これはゲームなのに。

想起させられる感情に、現実でやらかしたときのようなリアリティがw

 

「こんな申し訳ない気持ちになるGルートを、わざわざやる価値があるのか?」と思い始める。

パピルスがいい人すぎて、「なんでこいつを殺さなきゃならないんだ?」という疑問がわいてくる。

 

しかし、ここで「倒す決意」をする。

決意という、このゲームにおける重要ワード。

この構造自体がトビーの仕組みなのだろうけれど、決意に関する演出は非常に上手いと思う。

ゲームを進めるという決意で、プレイヤーは何度でもセーブロードをする……うーん、マジですごい意味づけだ。システムに無駄がない。

 

ゲーム構造とシナリオが合いすぎてて、恐ろしい。音楽もデザインもマッチしてるし。

 

多くの人が挫折しかけるだろう。

この辺は犬も多い。

犬好きにはちょっと堪える。

 

犬夫婦を妻から倒す。楽だから。

橋のところでうろうろする。複数エンカウントが楽だから。

フラウィーによりパズルが解かれていて嬉しい。楽だから。

 

エンカウント率が落ちてくるので、海外のアンテMADでも見ながら進める。

この、戦闘に対する作業感。

Charaやフラウィーの気持ちとシンクロする。非常に良い。

「あと10。」

ちょっと怖いけど、慣れる。便利だとすら思う。

 

ジェリーは積極的に殺したいけど、無駄に硬くて本当にいやな奴だと思わせるステータスだ!!!

なんのための防御力なんだよ!!攻撃してこないし、本当に嫌がらせのためだけに作られているのが伝わってきて笑う。

 

スノーディンで盗みを働く。

罪悪感がある反面、「やった!大金だーラッキー」と思う。

シナモンバニーとサイダーをいい塩梅にする。

倫理観を持つ自分と、ゲームをクリアしたい自分の2人に人格が別れている。

 

木のプレゼントを調べる。「あなたへの物はない。」

なんだか寂しいが、そりゃそうだ。

 

そしてパピルスとの戦闘。

はっきり言っておく。現実の自分の感情としては、何が何でも見逃したい。

現実でこんなことがあったら絶対見逃す。ってかそもそもGルート入らないけども。

 

しかし、倒す。

見逃したときの反応は、感動できる内容だが、、今回の目的ではない。

ダメージの多さとパピルスのセリフが、プレイヤーの覚悟を計ってくる……。

これを乗り越えれば、まさにソウルレスの状態に入る。

なんなんだろうか、この計算されすぎてるゲーム設計? いっそ気持ち悪い。

 

嬉しいダミーがいる。

正直ちょっと面白いww

こんなところで無駄に和ませられ、しかも倒さなくてはいけないという戦闘を強いられる。

 

本当は倒さずそっとしておきたいのだが、Gルート外れてしまうため倒す。

後から知ったんだけれど、攻撃をわざと空振りさせ続けると専用のテキストで戦闘が終了する。

ただしGルート外れる。面白かった。

 

ウォーターフォール(って読むよね?)に入る。

誰もいない。

何も用がない。とっとと進む。

 

頭のフォーカスが、武器防具とかアイテムのことをメインに考えている。

NとPに比べて、Gルートはインベントリが非常に少ない。

なので、アイテムに関しては計画を立てなければいけない。

 

これとこれはテミー村で売るから置いといて、海茶は今後のために2、3個いるだろう。

クラブアップルは要らない、眼鏡は転売可能だがどうせお金余る。

 

アンダイン戦は眼鏡とノートで無敵時間を伸ばす方向でいくべきか?

避けられる自信があるのならバレエシューズとチュチュのほうが強いが、初見なら無敵時間伸ばしたほうがいいだろうなあ。

次元ボックスが手に入らない今回の場合、装備品をたくさん保管できない。

本当に良く考えないといけないのだ。

 

店主の亀さんが結構いいキャラしている。

「とっとと失せなされ。」と言われ、なんともいえない苦笑が。

それよりこのひと、海茶販売するのやめたほうがいいと思うんだけど!!

眼鏡とノートも販売停止にしよう。

どう考えても、あなたのおかげでGルート勝ててるときあると思います。

クラブアップルだけを販売したほうがいいんじゃないか?そうなると本当に存在意義ないけど。

 

しばらく進む。

アーティファクトを無視し、モンスターキッドに会う。もう足場にしか見えない。

主人公も、荒々しくこの子の肩に乗っているという描写が入る。

あんまり殺したくないという気持ちはあるのだが、邪魔されたら倒すだろうな……。(結局倒さなくて済むのだが)

 

アンダインに見つかったときパピルスがいなかったり、見張り小屋にサンズがいなかったりと、地味な寂しさがあるな。

 

それでも、あまり感傷的になってもゲームが進められない。

特に重点的に行うのがアイテムの見直しだ。

シナモンバニーは性能的には微妙。蜘蛛のサイダーがバランスよく強い。キッシュは使ってもいいか……。

 

ゲームバランスが、若干きつめになっているせいか?

色々考えて行動しているうちに、自然と決意がキマッてくるのが不思議だ。

敵を倒すための行動をしなきゃいけない、というふうに思考を制限されているせいだろう。

 

アンダイン戦。

日本語ではあまり意味がないが「不死のアンダイン」。

トゥルーヒーロー。完全に主人公が悪役なのだ。そりゃそうだ。

こんな状況で戦おうとするアンダインがマジで女神に見える。

が、トーリーのためには邪魔だ。

 

戦闘は、普通にゲームとして面白い。

音楽がかっこいい。

誰かが言っていたが、「ゲームそのものに抵抗されている感じの難易度」を感じる。

アンダインが主人公をどう思っているかっていうのを難易度として感じる。

いや~本当に、ゲームという世界観を手ごたえとして感じるんだよね~……。

 

初クリアまでは5時間くらいかかったかな……。

アクション苦手だし。

黄色矢印と自機狙いのパターンさえ覚えてしまえば結構なんとかなる。

矢印に関しては、頭で理解して覚えるより、指にパターンを暗記させるほうが楽。

 

ある程度暗記しないとクリアは難しい。

そうして何度も何度も覚えようとしているうちに、また決意が決まる。

最初は「こんなにいい人を倒すのか」という気持ちだった。

それが、「アンダインを倒したい!頑張ろう!どうすれば倒せる?相手の行動パターンは毎回同じだから覚えよう」という風に変わっていく。

 

始めて倒せたとき、本当に嬉しかった。

単純に大変だったし、自分が難しいことを達成出来たというゲーム的喜びが大きかった。

完全にCharaのものだ、これ。

このトゥルーヒーローを、倫理的に倒していいのかどうか? ということが吹っ飛んでいって、ただ純粋に嬉しい。

 

私は初見プレイではないので、ここからサンズ戦の準備だ。

完全初見の人はちょっと違う進め方なのだろうけど……。

 

ホットランドの電光掲示板が動いていない演出が地味に好き。

ここでリバーマンに乗って好きなところにいけるようになるが、この人逃げなくて大丈夫なのか?

ガスターについても知ってるし、だいぶ謎の多い人物。

 

ラボで即席麺を取る。

これがあるとないとでは違いすぎる。

メタトンになんか言われる。どうでもいい。

博士が皆と逃げてくれたのが良かったと思える。戦わなくて済むし……。

 

一週目間違えてしまったのが、目標達成する前にメタトンを倒してしまったこと。

エンカウントしなくなってしまって詰んだ。

これのせいで2週目やるはめになってしまったのだが、本名プレイの罪悪感増加が案外面白かったので、良かったと思う。

 

フライパンを回収する。

攻撃回数が多くてサンズ戦で地味にめんどくさいんだけど、防御力意味ないし、やっぱ回復量UPがいい。

 

ツンデレ飛行機を倒すのは特に罪悪感が強い。

無駄にモーション凝ってるし、キャラ濃いし、可愛いし。

やってしまった感。

 

アルフィスが逃げているというシナリオなので、パズルは起動していない。(NとPでは、起動してなかったものをわざわざ起動させていたのだ)

行けるところがかなり少なく、SoSorryにも会えない。

ここも特になし。(なさ過ぎて寂しい)

 

MTTホテルに着く。

こっからは次回。

 

 

ソウルがなくて決意だけがある。

あれだけ「クソ花」と呼んだフラウィーと同じ状態になり、追体験の効果が非常に高い。

どうしてアズリエルがクソ花になったのかを身をもって知ることが出来る素晴らしい表現方法だ。

 

Pルート好きだからこそ、やってよかったと思った。

 

 

つづく。