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スピリチュアルとか、絵とか、音楽とか、ゲームとかの話。基本的に作る人視点。マニア向け。

「undertale」ネタバレ有り、ゲームデザインの考察 その4

ところで、キャラや町の名前が、カタカナだったり正式名称だったりするのは、打ちやすいようにタイピングしているからであり、別に意味はない。

 

この記事には、アンダーテールのネタバレを多分に含んでいます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

hotrandに入るとまずパピルスから電話がかかってくる。

ここでアンダインはわざわざ待ってくれているのだが、(後の電話で確認できる。さらに、電光掲示板が動いている)電話の内容のせいで「パピルスそれ今言うことかよ!!!」という反応を自然にしてしまう。

直後、人間を見張るはずのSansが途中で寝ているのを目撃する。

プレイヤーもアンダインも混乱しつつ、パニックで一瞬戻る人は戻るだろう。

そしてアンダインが干からびる。なぜか都合よくあるウォーターサーバー

(なぜウォーターサーバーがあるのかは後にわかる)

 

ここ一連のイベントはシンプルなのだが、想起させられる感情が多いため、ものすごく混乱するようになっている。

マップも3個くらいしか通ってないし、(しかも殆ど逃げてるだけ)オブジェクト量も決して多いわけではない。

面白い。

 

初見でそんなことする人はいないと思うけど、あえてウォーターサーバーの水を全部こぼしてアンダインを調べると、専用のメッセージが出る。

ひどい。けど、「やってみたい」をどこまでも叶えてくれるのがこのゲームのよさだろうな。

 

このイベントが終わったら、(不殺プレイの人限定で)アンダインの家に行くと友達になれる。

……よね?この辺うろ覚え。

ここで初めて、アンダインの性格の全貌が明らかになる。

ここは特に言うことはない。ゲームがゲームであるということをうまく活かしているなとは思うけどw

 

フリーゲーをやる人はわかると思うのだが、箪笥やツボ等をいちいち調べるのは結構めんどくさい。

そもそも、初めてやるゲームの場合、どこにフラグが用意されているのかわからないし、調べたいと思わない。

でも、「あのボスキャラの意外な素顔を見ることができる」というモチベーションが、「引き出しや小物を調べたくなる」ということに繋がっており、ちゃんと反応や専用メッセージも用意されている。

プレイヤーがゲームに対して丁寧だと感じるのはこういうところだと思う。

 

この辺でhotrandへ。よくわからない場所にある研究所を見て決意に満たされる主人公。

アルフィスの研究所では、調べられる小物に地味な大ヒントが隠されている。

のだが、これも「知らないと気づけない」ようになっている。

・主人公を追尾するカメラのモニター

・減っているドッグフード

萌えアニメ・漫画の類

・色々なモンスターからの手紙(未開封)

ドット絵師を駄目にするベッド

・メタトンのポスター

この時点で気になるのは、萌えアニメとベッド。

「こいつ、俺らじゃねーか!」

 

アルフィスが登場する。気の抜けた専用BGMが流れる。

オタクを忠実に再現したどもり加減に、ゲーマー・オタクの大多数は親近感を持たざるを得ないだろうよ!!

 

メタトンが登場する。テレビ的なBGM。

(本当の初登場はsnowdin付近のカラフルなパズルっぽい)

しかし、メタトンは閉じ込められていたのだろうか? 壁から出てきたみたいだけど。

 

「殺人ロボ」と博士の長い茶番が始まる。

 

アルフィス博士がお熱なのは?の4択は、

・アンダイン ・アズゴア ・人間 ・わからない

だったはず。

あんまり見たことのない人のためにいうと、「わからない」を選択したら、「そう、実在しないキャラクターが好きなのです!」という話の流れになる。

やっぱり「アンダイン」と答えるのが一番面白い。

 

一通りイベントが終わると、主人公の携帯電話に色々な機能をつけて、シャワーを浴びに行ってしまう(?)。

 

 個人的に好きなのは、アルフィスのSNSが更新されるタイミングである。

アルフィスのSNSに対する大まかな反応は、

「こいつSNS更新しすぎだろw」

「文章が完全にオタクのそれ」

「うるせえw」

「あるあるwww(mewmew2に対する批判を見て)」

とかこんな感じ。

 

この一連のイベントは、トビーがタイミングをや内容をプログラムしたものの筈だ。

しかし、プレイしていると、実際にアルフィスが生きていて、SNSを更新しているように錯覚してしまうのが面白いと思う。

SNSが更新されるタイミング、内容、文章、掛かってくる電話をトータルして、非常にリアリティがある。

プレイヤーがイライラしない程度に面倒くさく、内容がきちんとわかる短文のメッセージ。

 

メタトンは、一通りイベントが終わると、単なる良い人だというのがわかる。

勘の良い人は結構早めに気づいてしまうみたいなんだけども、鈍いと「こいつは生粋の殺人ロボットなんだ」と思ってしまう感じのバランス。

「どの情報から見せるか」というのを徹底しているいい例以下略。

 

この辺で、坂上忍に会うことができる。

似すぎである。

 

原宿にいそうなワニと猫がいる。かわいい。

個人的に死ぬほど好きなタイプのデザイン。

同時にしゃべるので読むのが面倒くさいけど、ゲーム的には面白いシステムを使っている。キャラクターの表現も十分。

 

Sansとご飯に行ける。

終盤であることを勘付かせる演出である。

フリーゲーをやってる人にはわかると思うが、「どこらへんが終盤かわかる」っていうのは結構ありがたいんのである。

心の準備ができてないままエンディングを迎えてしまうゲームがたまにあるけど、終盤であることをもう少し教えてほしい感ある。

 

ボサノバ風の専用BGMが地味に良い。

サントラをきいた人はわかると思うが、イベントの長さと曲の長さが対応しており、ここのBGMは演出にあわせて長めに作られている。

某・一瞬で終わる戦闘のBGMは20秒しかなかったり。

 

ここで、初めてトリエルとSansの関係を知ることになるのだが、トリエルを殺した人は特にショックが強いかもしれない。

トリエルを殺したとしても殺さなかったとしても、思うところが色々ある話となる。

主人公がセーブロードを使えるのではないかということを遠まわしにカマかけられる。

 

このイベントのことを、「Sansとホテルに行く」と表現する人がいる。間違ってはないけどそれはどうかと思う。 

 

 

メタトンEXの音楽がかっこいい。

ここでかなりの回数死んだ。爆弾処理が苦手だ!

 

・視聴率の上げ方。

装備を変える(ひとつの装備品につき1回まで)

バーガーを食べる。

棒を投げる(1回まで)

 

ここからちょっとSFチックな建物に移行する。

 

 

 

つづく。(多分)

 

 

あ、私個人としては、「どんな感情を抱かせるために、こういう構造になっているのか」というのは興味があるんだけど、「このゲームを通して作者が何を伝えたいのか」という考察には全く興味が無い。

「エンディング後、この世界がどうなったか」というのもどうでもいい。

 

大事なのは、「この世界がどうなったのかということを、プレイヤーが想像したくなるような構造になっているか」ってことである。

正直終盤に関しては思うことが少ないので、エンディングの考察はあまりしない。たぶん。